作為當下年輕人最喜愛的娛樂體驗之一,“電子競技”(又稱“電競”)對許多80后、90后來說都不陌生。它結合了體育與娛樂,橫跨互聯網、傳統媒體及大眾消費,堪稱文化產業領域的一匹“黑馬”。但與此同時,它的歷史軌跡也留下了不少“污名”,讓人頗有微詞。 首先引發爭議的問題便是,電子競技算不算體育競技?的確,電子競技脫胎于名聲并不太好的“網絡游戲”。在傳統觀念中,它等同于“聚眾玩耍”,是家長和老師眼中的“洪水猛獸”。然而每一年,國際電子競技賽事如火如荼,中國選手也在其中為國爭光。這不禁讓人反思,對電子競技的刻板印象是否應改一改了? 其實,有關部門早已有所動作。2003年11月18日,國家體育總局正式批準電子競技成為我國的第78個體育項目。2016年9月,“電子競技運動與管理”出現在教育部2016年的13個增補專業中。時過境遷,隨著官方的認可及觀念的轉變,更多人開始正視這一現象。更關鍵的是,無論是否被承認,電子競技作為一項風行全世界并大踏步產業化的競技項目,已是既成的事實。 從Starcraft等即時戰略游戲開始,電子競技的高度互動性和社交性被凸顯出來,并向潛力巨大的互聯網競技市場進軍。據統計,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到了269.1億元,較2014年增長18.9%。2015年我國已經超越美國成為全球第一大電競市場,行業規模達200億元,用戶將近1億人次,并與日俱增。 然而,就像一切新生事物都免不了備受訾議,電子競技也如此。沉迷網絡的現象仍然不絕,游戲內容也魚龍混雜,這些都是電競市場必須直面的問題。面向青少年人群的電競產業,更須保證社會效益和文化擔當。不過這僅靠逐利的資本去完成并不現實。其中,政府監管不可或缺,另一方面,行業之間的合作與引導也許是更加行之有效的方式。 作為文化產業“大家庭”中的一員,電子競技的蓬勃發展吸引了不少平臺的跨界支持。就在前幾天,由中國電視藝術家協會、湖南廣播影視集團、芒果傳媒、體壇傳媒聯合發起的“2016GEC金鷹電競體育盛典”即是一例。原本是電視熒屏的業內狂歡,卻將電競納入主體活動的重頭戲,這一首開先河的舉動,無疑有著產業之外更深的意味。 “電視媒體傳播的廣泛性、滲透性、觀賞性,有利于推進建立健康有序、社會效益和經濟效益相統一的文體融合新業態。”金鷹電競體育盛典期間,湖南省委宣傳部副部長楊金鳶的話,恰好透露了其中的“玄機”——以業已成熟和高度規范化的電視媒體,引領電競產業的變革,是防止其野蠻生長、劍走偏鋒的一招妙棋。以先進帶動后進,也有助于將電子競技納入一個更廣闊和完善的評價體系之中。 融合與創新已是時代不可阻擋的浪潮,建立起橫跨諸多媒介領域的優質平臺,打通IP產業鏈,同樣是產業發展的大勢所趨。而對于正在崛起成為“國民經濟支柱性產業”的文化產業而言,價值引領的“質”和經濟規模的“量”應等量齊觀,缺一不可。文化產業的轉型升級之路,可以說也是電子競技的未來之路。 |
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